Cadre de génération de contenu procédural

Unreal Engine 5.2 offre un premier aperçu d’un cadre de génération de contenu procédural (PCG) qui peut être utilisé directement dans Unreal Engine sans recourir à des packages externes. Le framework comprend à la fois des outils intégrés à l’éditeur et un composant d’exécution.

Les outils PCG vous permettent de définir des règles et des paramètres pour remplir de grandes scènes avec les ressources Unreal Engine de votre choix, rendant ainsi le processus de création de grands mondes rapide et efficace.

Le composant d’exécution signifie que le système peut fonctionner dans un jeu ou une autre application en temps réel, afin que le monde puisse réagir aux changements de gameplay ou de géométrie. Les outils PCG peuvent également être utilisés pour des contenus linéaires nécessitant un nombre important d’actifs, tels que de grands projets architecturaux ou des scènes de film.

Voici comment cela fonctionne : 

Substrat

Cette version introduit également Substrate , une nouvelle façon de créer des matériaux qui vous donne plus de contrôle sur l’apparence des objets utilisés dans les applications en temps réel, telles que les jeux, et pour la création de contenu linéaire.

Lorsqu’il est activé, il remplace la suite fixe de modèles d’ombrage par un cadre multilobe plus expressif et modulaire qui offre une plus grande gamme d’apparences de surface et un espace de paramètres plus large à partir duquel travailler. Il est particulièrement puissant pour décrire des looks superposés, par exemple « liquide sur métal » ou « poussière sur couche transparente » ce qui aura pour but d’avoir un rendu encore plus réaliste.

substrat unreal engine

Nouvel échantillon de déformateur ML

Découvrez comment la technologie d’apprentissage automatique d’Unreal Engine peut être utilisée pour créer un personnage en temps réel de haute fidélité pour PC et consoles, avec des déformations pilotées par une simulation complète des muscles, de la chair et du tissu, grâce à ce nouvel échantillon ML Deformer. Cela comprend une séquence de démonstration interactive qui montre les muscles se gonfler et glisser sous la peau, et les plis se former sur les vêtements.

personnagearkasenced

Nanite

Nanite sur Unreal 5.2 est le système de géométrie virtualisée d’Unreal Engine 5 qui utilise un nouveau format de maillage interne et une nouvelle technologie de rendu pour restituer des détails à l’échelle du pixel et un nombre élevé d’objets. Il ne travaille intelligemment que sur les détails qui peuvent être perçus et pas plus. Le format de données de Nanite est également hautement compressé et prend en charge le streaming à grain fin avec un niveau de détail automatique.

Avantages de Nanite

  • Augmentation de plusieurs ordres de grandeur de la complexité géométrique, nombre de triangles et d’objets plus élevé que ce qui était possible auparavant en temps réel
  • Les budgets de trame ne sont plus limités par le nombre élevé de polygones, les appels à générer et l’utilisation de la mémoire du maillage
  • Il est désormais possible d’importer directement des images sources de qualité cinématographique, telles que des sculptures ZBrush et des scans de photogrammétrie
  • Utilisez des détails en haute densité plutôt que de les intégrer dans les textures normales
  • Le niveau de détail (LOD) est géré automatiquement et ne nécessite plus de configuration manuelle pour les LOD des maillages individuels
  • La perte de qualité est rare ou inexistante, surtout avec les transitions LOD.

Lumen

Lumen sur Unreal 5.2 apporte une illumination globale dynamique robuste à Unreal Engine et s’intègre bien avec d’autres systèmes de soutien dans Unreal Engine 5, tels que Nanite, Partition du monde et Cartes des ombrages virtuels.

Les fonctionnalités d’Unreal Engine 4 (présentes dans ARK:SE), telles que Espace écran Illumination globale et Traçage de rayons Illumination globale (RTGI) n’étaient pas fiables ou performantes pour les projets qui reposaient sur le temps réel avec une qualité suffisante. De plus, ces fonctionnalités ne s’intégraient pas complètement avec d’autres systèmes importants pour supporter largement la plupart des fonctionnalités du moteur.

Lumen résout les problèmes d’éclairage indirect diffus. Par exemple, la lumière qui rebondit de manière diffuse sur une surface prend la couleur de cette surface et reflète la lumière colorée sur d’autres surfaces proches, créant ainsi un effet appelé « déteinte ». Les maillages de la scène bloquent également l’éclairage indirect, qui produit également des ombres indirectes.

Lumen unreal engine