La sortie de Unreal Engine 5.5 marque une nouvelle étape dans l’évolution des jeux vidéo. Pour les joueurs d’ARK: Survival Ascended (ASA), cette mise à jour du moteur graphique d’Epic Games pourrait bien transformer leur expérience de jeu dans les mois à venir. Entre améliorations visuelles, meilleures performances et contenu futur plus ambitieux, voyons ensemble ce qui pourrait changer en jeu.

🌟 Des Graphismes Encore Plus Saisissants

🔦 Lumen et l’Éclairage Réaliste

Avec l’amélioration de Lumen, le système d’éclairage dynamique gagne en qualité et en fluidité. Les effets de lumière seront plus réalistes, que ce soit dans vos bases éclairées par des torches ou lors des expéditions nocturnes en pleine jungle. Les grottes, souvent sombres et difficiles à explorer, bénéficieront de nouvelles ambiances plus immersives et inquiétantes.

🦖 Des Dinosaures Plus Vrais que Nature

Grâce à l’extension de Nanite aux maillages squelettiques, les créatures d’ARK Ascended pourront afficher un niveau de détail encore jamais vu, même lorsqu’elles sont en mouvement. Imaginez les écailles d’un Giganotosaurus scintillant sous la lumière du soleil, ou les poils d’un Yutyrannus se déplaçant de façon ultra réaliste lors des tempêtes.

🎬 Vers du Contenu Plus Riche et Immersif sur ARK Ascended

Avec les améliorations du Sequencer, le moteur cinématique d’Unreal, on peut s’attendre à des événements plus spectaculaires dans ARK comme par exemple :

  • Des introductions de boss cinématographiques.

  • Des événements narratifs dynamiques intégrés directement dans les parties.

De plus, l’intégration du Fab Marketplace va accélérer la création de nouveaux biomes, de skins pour les dinos, ou encore de cartes inédites. De quoi rêver à l’arrivée de nouvelles extensions ou événements saisonniers bien plus rapidement que prévu !

📅 À Quoi S’Attendre Concrètement ?

Période Changements Probables
Court Terme Optimisation graphique sur PC/Consoles next-gen, meilleurs éclairages et textures plus fines.
Moyen Terme Nouvelles cartes plus détaillées, boss inédits, événements spéciaux enrichis.
Long Terme Contenu narratif étendu, meilleure stabilité générale.

🎮 En Résumé : Une Nouvelle Ère pour ARK Ascended ?

Si Studio Wildcard parvient à exploiter pleinement le potentiel d’Unreal Engine 5.5, ARK: Survival Ascended pourrait bien entrer dans une nouvelle ère, plus réaliste, plus immersive et plus spectaculaire.

Mais cette montée en puissance ne sera pas sans défis : reste à voir si les développeurs réussiront à maintenir des performances correctes tout en intégrant ces nouvelles technologies… et à quel prix pour vos configs !

La mise à jour ASA UE5.5 pour ARK Ascended inclut un nouveau support natif pour PS5 Pro PSSR, ce qui permet un gain d’environ +30% en FPS effectif, ainsi que l’implémentation de Virtual ShadowMaps pour des ombres à longue portée et plus précises (PS5 base utilise des ombres en cascade).

En savoir plus sur Unreal Engine 5.5

Unreal Engine 5.5 est arrivé ! Vous y trouverez des avancées majeures en termes de création d’animations, de production virtuelle et de développement de jeux pour plateformes mobiles. Vous découvrirez également de plusieurs fonctionnalités, dans les domaines de la création de rendu, des effets visuels intégrés à la caméra et des cycles d’itération, par exemple, sont désormais prêtes à la production. Nous continuons également à repousser les frontières de la création numérique en vous proposant de nouvelles innovations telles que MegaLights.

Voici les nouveautés les plus importantes.

Animation

Unreal Engine 5.5 introduit également Substrate , une nouvelle façon de créer des matériaux qui vous donne plus de contrôle sur l’apparence des objets utilisés dans les applications en temps réel, telles que les jeux, et pour la création de contenu linéaire.

Lorsqu’il est activé, il remplace la suite fixe de modèles d’ombrage par un cadre multilobe plus expressif et modulaire qui offre une plus grande gamme d’apparences de surface et un espace de paramètres plus large à partir duquel travailler. Il est particulièrement puissant pour décrire des looks superposés, par exemple « liquide sur métal » ou « poussière sur couche transparente » ce qui aura pour but d’avoir un rendu encore plus réaliste.

MetaHuman Animator

Composant du plug-in MetaHuman pour l’Unreal Engine, MetaHuman Animator fait également l’objet d’une amélioration significative dans cette version. Il est désormais possible de générer des animations faciales de haute qualité avec inférence sur la partie haute du visage à partir de performances audio. Entièrement locale et hors ligne, la solution fonctionne avec différentes voix et langues. Elle peut être traitée par lots et programmée parallèlement à d’autres commandes de MetaHuman Animator.

metahuman-animator

Personnalisation de personnage avec Mutable

Les développeurs de jeux dont les projets requièrent un contenu qui change de façon dynamique au moment de l’exécution apprécieront l’ajout du système de personnalisation de personnage Mutable. Le système peut être utilisé pour générer des maillages squelettiques dynamiques, des matériaux et des textures pour les personnages, les animaux, les accessoires, les armes, tout en optimisant l’utilisation de la mémoire, en limitant le coût des shaders et en réduisant le nombre d’appels de rendu.

Contrairement aux outils natifs de modification du contenu au moment de l’exécution, Mutable permet une personnalisation profonde qui implique de nombreux paramètres et des couches de textures, des interactions de maillage complexes et des effets de texture qui pèsent sur le processeur graphique.

Sélecteurs

En outre, les sélecteurs passent au statut prêt à l’emploi. Offrant un framework pour la sélection d’animations destinées à la lecture en fonction du contexte en jeu sans avoir à programmer de logique complexe, le sélecteur de ressources contextuelles peut maintenant être utilisé pour sélectionner presque n’importe quel type de ressource. Plusieurs niveaux de complexité sont concernés, du simple sélecteur aléatoire à la logique reposant sur une base de données impliquant des milliers d’animations ce qui permettra d’ajouter de nouvelles fonctionnalités sur ARK Ascended.

Lumen

Lumen peut désormais tourner à 60 Hz sur les plateformes bénéficiant d’une prise en charge matérielle, grâce à de nombreuses améliorations apportées aux systèmes sous-jacents au ray tracing matériel (HWRT). Ces améliorations ont également un impact sur les performances et les capacités du path tracer et de la prégénération d’éclairage.

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Path tracer

En ce qui concerne le path tracer, le mode de rendu progressif physiquement précis et accéléré par DXR est maintenant prêt à l’emploi et offre une qualité sans compromis pour la création de pixels finaux dans les applications non linéaires ou d’images de référence complètes fidèles à la réalité. Cette version intègre plusieurs améliorations des performances et du réalisme, la prise en charge de Linux et la prise en charge de toutes les autres fonctionnalités prêtes à laé production, y compris l’atmosphère du ciel et les nuages volumétriques

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Substrate

En parallèle, Substrate, le framework de création de matériau proposé en version expérimentale dans l’Unreal Engine 5.2, passe en version Bêta. Toutes les fonctionnalités des anciens matériaux sont désormais prises en charge ainsi que toutes les plateformes prises en charge par l’UE. Bien que Substrate ne soit pas encore totalement optimisé pour les applications en temps réel, nous pouvons désormais considérer qu’il est prêt pour la production de matériaux linéaires. Les artistes de look development peuvent tirer parti de la puissance et de la flexibilité de son framework pour accroître leur contrôle sur l’identité visuelle de leurs objets.

Movie Render Graph

Proposé en version expérimentale dans l’Unreal Engine 5.4, Movie Render Graph (MRG) aussi passe en version Bêta, avec une attention particulière portée au flux de travail de configuration à partir de graphiques. Cela s’accompagne d’améliorations du flux de travail, comme la possibilité d’utiliser des métadonnées EXR personnalisées, de réaliser des ajustements répondant aux premiers retours des utilisateurs, avec l’intégration de générables dans Collections, et d’avoir un meilleur équilibre avec l’ancienne configuration prédéfinie (par exemple, par la prise en charge de l’identifiant d’objet).

En outre, tous les types de ressources sont désormais entièrement pris en charge par la fonctionnalité Render Layers de MRG, y compris les objets translucides, les effets Niagara, les volumes hétérogènes, les paysages et l’atmosphère du ciel sans qu’il soit nécessaire d’utiliser une sphère de ciel.

Enfin, MRG donne accès à un nouveau débruiteur spatio-temporel expérimental pour le path tracer, pour des résultats de haute qualité dans les séquences linéaires.

MegaLights

Cette mise à jour offre également un aperçu d’une nouvelle fonctionnalité expérimentale que nous appelons MegaLights. Déjà surnommé « le Nanite de l’éclairage », MegaLights vous permet d’ajouter des centaines d’éclairages à projection d’ombre dynamiques à vos scènes, sans contraintes. Pour la première fois, les artistes de l’éclairage peuvent utiliser librement des éclairages de zone texturés avec des ombres douces, les fonctions d’éclairage, la lecture de textures multimédia et les ombres volumétriques sur console et PC, en se concentrant sur des questions artistiques plutôt que sur les performances.